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Loop8: 신들의 여름

다시 오세요?

알아야 할 중요한 사항 Loop8: 신들의 여름, 그리고 아마도 우리가 아직 데모를 보지 못한 이유는 그것이 전통적인 의미의 RPG가 아니기 때문일 것입니다. 예, 구축할 통계와 싸울 몬스터가 있지만 후자는 최종 패키지의 작은 부분인 반면 전자는 게임 내에서 매일 적은 수의 작업을 완료함으로써 달성됩니다. 생각하는 것이 좋습니다 루프8 RPG가 아닌 소셜 시뮬레이터로. 그냥 상상해봐 프린세스 메이커 시리즈와 당신은 절반입니다.

Loop8: 신들의 여름 (PC, PS4, 스위치[검토됨], Xbox One)
개발자: SIEG 게임
퍼블리셔: Xseed Games
릴리스: 2023년 6월 6일
MSRP: $49.99

기이한 해변 마을인 Ashihara에 가장 최근에 도착한 Nini가 되어 Kegai라는 침략자로부터 마을을 보호하고 친구를 사귀고 유대감을 쌓고 마을에 있는 유일한 다른 12명의 뒷이야기를 발견해야 합니다. 매일 니니와 원하는 대로 자유롭게 할 수 있습니다. 선택적 여름 학습을 위해 학교에 가거나, 채팅할 특정 사람을 찾거나, Ashihara의 훈련 지역 중 한 곳에서 통계를 구축할 수 있습니다. 어떤 사람을 알고 싶다면 하루를 보내면서 이야기를 나누거나 시내를 돌아다닐 때 함께 가자고 요청할 수 있습니다. 시간은 매일 빠르게 움직이며 일본 지도를 공부하는 것과 같은 활동을 하면 시간이 빨리 갑니다.

결국 Kegai는 마을 사람들 중 한 명을 소유하게 됩니다. 당신은 그것이 누구인지에 대한 힌트를 얻었고, 당신이 그것을 알아내고 Ashihara의 올바른 지점에서 그들에게 접근할 때(또는 나에게 한두 번 일어난 것처럼 그들에게 우연히), 마을의 미러 버전으로 가는 포털 열립니다. 누군가 케가이에게 사로잡히면 며칠 안에 팀을 구성하고 그들을 물리칠 수 있습니다. 그 시간 안에 작업을 완료할 수 없거나 살리고자 했던 사람을 실수로 죽인 경우 Nini는 마을에 온 첫날로 세상을 재설정할 수 있습니다.

이것이 바로 게임 플레이 루프입니다. 루프8. 당신의 목표는 이달 말까지 살아남는 것이지만, 게임은 실제로 당신을 위해 이것을 철자하지 않습니다. 루프8 오히려 플레이어가 자신의 모험을 정의하고 광범위한 사회 시스템을 통해 자신의 이야기를 전달하기 때문에 방향과 목적이 가볍습니다. Xseed는 게임의 "감정 기반 AI 시스템"(Karel System이라고도 함)을 향상시키기 위해 많은 노력을 기울였지만 어떤 종류의 효과가 있는지 확인하려면 몇 번의 루프가 필요할 수 있습니다. 기본 아이디어는 게임에서 취하는 모든 행동이 캐릭터의 말과 행동에 영향을 미친다는 것입니다. 당신이 누군가에게 못되게 구는 경우, Nini가 전투에서 그들과 맞서면 당신에 대한 그들의 증오가 다시 돌아와 당신의 엉덩이를 물릴 수 있습니다. 이론적으로 Karel System은 실행하는 각 루프를 통해 고유한 경험을 약속합니다. 실제로…

다시 한 번

루핑 내러티브는 새로운 것이 아닙니다. 대부분의 게임에서 주인공은 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 있으며 자신의 경험을 사용하여 다음 실행 또는 루프를 개선합니다. 루프8 다른 접근법을 취합니다. 일부 통계는 루프를 통해 전달되지만 다른 모든 통계는 새로 시작할 때 기본으로 재설정됩니다. 이것은 처음부터 훈련을 시작해야 한다는 것을 의미할 뿐만 아니라, 같은 대화를 하고, 같은 사건을 경험하고, Nini가 같은 계시를 받는 것을 지켜보면서 그러한 관계를 다시 구축하기 시작해야 한다는 것을 의미합니다.

덕분에 루프에서 잃어버린 것을 처음 얻었을 때보다 훨씬 더 빨리 되찾을 수 있습니다. 따라서 마을 오타쿠인 나나치와 새로운 우정을 쌓는 데 진전을 이룬다면 다음 게임에서 그를 더 빨리 매료시킬 수 있을 것입니다. 마을 주변에서 훈련을 통해 얻은 스탯은 축복에 비해 중요도가 낮아지더라도 빠르게 재건됩니다.

신화 속 날다람쥐 무사사는 이 게임에서 많이 보게 될 생물입니다. 마을 주변의 신사를 방문하거나 사람과 대화를 나눌 때마다 이 작은 녀석이 나타나 신의 축복을 기원합니다. 축복은 다양한 통계를 쌓고 각 루프의 시작으로 이어지는 유일한 것입니다. 당신이 받는 축복의 종류는 대체로 무작위이지만, 누가 축복을 받을지는 당신의 행동에 달려 있습니다. 니니가 혼자 신사를 방문하면 축복이 그에게 갈 것입니다. 다른 사람과 함께 신사를 방문하거나 누군가와 대화를 나눈 후 무사사가 나타난다면 축복은 종종 그 사람에게 갈 것입니다. Nini와 마을 주변 사람들을 위해 더 많은 축복을 받을수록 그들은 거울 세계에서 더 유용할 것입니다.

무사사는 이 게임에서 너무 자주 나타나기 때문에 축복 애니메이션을 건너뛸 수 있는 옵션이 포함되어 있으므로 플레이하기 전에 모든 사람이 버전 1.02로 업데이트하는 것이 좋습니다.

이것에 대해 저를 믿으십시오.

감정이 날 지배할 뿐이야

처음 10시간 동안 루프8, 나는 내가 집중해야 할 것에 내 방향을 잡기 위해 고군분투했습니다. Karel 시스템은 전투에서든 일반적인 대화에서든 영향을 미치는 것처럼 느껴지지 않았습니다. 나는 채팅에서 내 선택이 마을 사람들과의 연결에서 어떻게 개선되거나 줄어들었는지 이해했지만, 종종 관계를 발전시킨 것에 대한 보상이 단순한 "감사"일 뿐이었을 때 그러한 선택에 대해 정말로 신경을 쓰기는 어렵습니다. 또한 일부 대화가 거의 무작위로 이벤트를 트리거할 때 신경 쓰기가 어렵다는 것을 알았습니다. 나는 그들이 무작위가 아니라고 확신하며 이러한 사건을 유발하기 위해 내가 한 일, 내가 만난 어떤 관계 상태가 있다고 확신합니다. 그러나 잠금을 해제하기 위해 취한 단계는 말할 수 없습니다.

각 캐릭터에는 세 가지 감정 수준(우정, 애정, 증오)이 있으며 선택에 따라 영향을 받습니다. 친근한 사람일수록 더 많은 대화 옵션을 가질 수 있습니다. 우정이 쌓이면 활동을 제안하고, 함께 훈련하고, 데이트도 할 수 있습니다. 누군가가 당신을 더 미워할수록…음, 사실, 모두가 내가 뛰는 동안 그를 사랑했기 때문에 누군가가 Nini를 미워하면 어떤 일이 일어나는지 모르겠습니다. Nini를 싫어하는 유일한 사람들은 내가 죽인 사람들 일 가능성이 있지만 다른 루프로 재설정하기에 충분히 쉬웠습니다.

아시하라 사람들이 서로에 대해 어떻게 느끼는지 이해하는 것이 모두가 8월 말까지 살아남도록 하는 열쇠입니다. Kegai가 소유한 사람과 강한 감정적 연결이 있는 사람을 파티에 추가하면 전투 결과에 영향을 미칠 수 있습니다. 나는 게임에서 내가 죽인 사람들을 죽이고 싶지 않았지만 그들 대부분은 내 파티원과 연결되어 있지 않았기 때문에 선택권이 주어지지 않았습니다. 그렇기 때문에 홀린 사람이 누구인지 조기에 파악하여 감정적 유대를 공유하는 사람들과 관계를 구축하는 것이 중요합니다. 그것을 알아내는 데 너무 많은 루프가 필요했지만 일단 그렇게 하고 나니 진행 방법에 대한 명확한 비전이 생겼습니다. 불행히도 앞으로 나아가는 것은 때때로 처음으로 돌아가는 것을 의미했습니다.

난 너와 싸우고 싶지 않아

내가 수행한 각 루프는 반복적인 게임 플레이 시간을 추가했습니다. 같은 대화를 하는 것은 금방 지치게 되고 각 루프는 당신의 행동과 당신의 궤적에 얼마나 만족하는지에 따라 최대 7시간까지 지속될 수 있습니다. 나는 그 달의 내 BFF 인 Saru가 전투가 끝나는 순간에 죽도록 월말에 거의 도달 한 루프를 가졌습니다. 마음이 아팠고 선택지가 있었습니다. 루프를 돌고 다시 동작을 수행할 것인지, 아니면 마지막 저장을 부팅할 것인지?

분명히 후자의 옵션을 선택했습니다.

재생 루프8 소모전과 비슷하다. 게임은 반복되는 성격으로 나를 지치게 하는 데 최선을 다하는 반면, 나는 인내하고 그 모든 축복을 얻기 위해 최선을 다했습니다. 내 시간의 처음 몇 시간 동안 내가 즐겼던 재미가 무엇이든 마지막 루프의 마지막 날에 도착할 때까지 말라 버렸습니다. 의 전투까지도 루프8, 디자인 면에서 놀랍도록 영화적이지만 게임에 대한 내 감정의 흐름을 돌릴 수 없었습니다.

Ashihara에서 너무 많은 싸움이나 광범위한 던전을 기대하지 마십시오. Nini와 친구들은 마을의 미러 버전에서만 싸울 것이며, 교전해야 할 접전이 있는 동안 페널티 없이 보스에게 직진할 수 있습니다. 전투에서 당신은 Nini를 완전히 통제할 수 있으며 당신의 파트너는 AI에 의해 제어되며 당신, 당신의 다른 파티원 및 Kegai가 소유한 적과의 연결을 기반으로 전투에서 결정을 내립니다. 증오가 가장 큰 피해를 주는 세 가지 감정 중 하나를 사용하여 공격할 수 있습니다.

그러나 증오를 많이 사용할수록 적은 더 강력해질 수 있습니다. 나는 우정과 애정 공격을 고수했고 대부분의 전투에서 적의 힘을 최소한으로 유지하면서 잘했습니다. 나는 초기 루프에서 죽거나 동료를 잃었지만 더 많은 실행을 완료하고 더 많은 축복을 받고 더 강한 연결을 만들면서 이전에 직면했던 모든 어려움이 가라앉았습니다. 일이 내 뜻대로 되지 않는 많은 시도 끝에 마침내 9월이 다가올 때까지 모두가 여전히 숨을 쉬고 있을 것이라는 것이 분명한 루프에 들어갈 수 있었습니다.

그 시점에서 나는 내가 의도했거나 가져야 할 것보다 훨씬 더 많은 시간을 투자했습니다. 그리고 내 전략이나 기술 때문에 내가 이기고 있는 것처럼 느껴지지 않았습니다. 나는 내가 지는 것이 거의 불가능할 때까지 카렐 시스템을 사기 위해 충분한 시간을 보냈기 때문에 이기고 있었다.

또 오시네요

각 루프를 만들면서 루프8, 나는 한때 둔감하다고 생각했던 시스템이 다소 초보적이라는 것을 깨달았습니다. Nini에게 더 강력한 공격을 부여할 것이라는 잘못된 개념을 기반으로 강도 스탯을 구축하려고 시도하는 것과 같이 이 게임이 어떻게 플레이되어야 한다고 생각하는지에 대한 기대를 떨어뜨린 후 저는 이 게임이 무엇인지 보기 시작했습니다. 루프8 그것에 대한 "개념 증명"의 강한 아우라를 가지고 있습니다.

그것은 게임 디자인의 실험이며, 제대로 작동하지 않는 것입니다. 각 루프의 시간이 많이 걸리는 반복은 열정을 죽이는 반면 Karel 시스템은 실제로 필요한 영향을 미치지 않습니다. 어떤 행동이 어떤 결과로 이어지는지 이해하는 데 거의 도움이 되지 않으며, 각 개인 상호 작용의 중심에 있는 대화 시스템은 바쁜 일처럼 느껴질 수 있으며 일상적으로 누군가와 5~6번 연속으로 대화해야 합니다. 대화 선택에 액세스하기 전에 미리 설정된 모든 대화. 끝까지 가려면 적어도 좋은 결말을 원한다면 헹구고 많이 반복해야 할 것입니다. 몇 시간 동안 제한된 게임 플레이와 반복되는 대화에 자신을 맡길 사람이 얼마나 될지 모르겠습니다.

그 모든 거친 가장자리와 그것들이 많이 있기 때문에 나는 여전히 생각합니다. Loop8: 신들의 여름 올해 플레이할 가장 흥미로운 게임 중 하나입니다. 또한 올해 플레이할 게임 중 가장 실망스러운 게임이 될 수도 있습니다. 여기에 전시된 개별 아이디어와 개념에는 많은 잠재력이 있지만, 그 잠재력은 저에게 제공하려는 즐거움을 게임에서 고갈시킨 지친 디자인 결정 뒤에 갇혀 있습니다.

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